[SFIV] Comprendre le Damage Reduce

Damage Reduce

« Chouette ! Mon adversaire est stun ! Allez, Focus lvl 3 + Ultra ! Max Punition ! » Réaction de base chez la plupart des joueurs. Mais est-ce vraiment ce qui fait le plus mal ? Pour comprendre un peu mieux tout ça, petit rappel sur le fonctionnement du Damage Reduce :

 

Comment ça marche ?

Le Damage Reduce fonctionne par paliers. A chaque coup donné, vous passez à un autre palier. Voici les paliers :

1er hit : 100% des dégâts de base du coup
2ème hit : 100%
3ème hit : 80%
4ème hit : 70%
5ème hit : 60%
6ème hit : 50%
7ème hit : 40%
8ème hit : 30%
9ème hit : 20%
10ème hit et au-delà : 10%

Par exemple, Saut HP > cr.HP > Shoryuken HP donnera en termes de dégâts : Saut HP (100% de 100 dmg) > cr.HP (100% de 90 dmg) > Shoryuken HP (80% de 160 dmg).

Il existe néanmoins des exceptions à la règle. Par exemple, tout ce qui est coups normaux/spéciaux qui touchent plusieurs fois (EX tatsu, Solar Plexus, etc.) compteront pour un hit. Par contre, tout ce qui est target combo qui demande plus qu’un input (st.MP > st.HP de Ken) passeront un palier à chaque input. Ajoutez à cela les focus, et les ultras qui comptent pour deux hits et passent donc deux paliers. Exemples :

Focus level 3 (100%) > Balayette (80%).
Shoryuken LP (100%) > FADC > Metsu Hadoken (80%)
Focus level 3 (100%) > Metsu Hadoken (70%)

Mais c’est pas fini ! Parlons du « Life Damage Scaling ». A un certain pourcentage de niveau de vie, une réduction de dégâts supplémentaire ( en + du damage reduce de base) va faire effet sur vos dégâts. Arrivé à 50% de vie, votre adversaire prendra 95% des dégâts, à 25% il prendra 90%, et enfin à 15% de vie il prendra 75% de vos dégâts.

Sachez aussi que le gain de la barre d’EX et de stun subissent la même règle que le damage reduce, sauf qu’elles ne sont pas affectés par le life damage scaling.

 

Ce qu’il faut en retenir :

En prenant acte de tout ça, on peut déjà se dire que les lights vont vite devenir un frein pour arriver à des sommets de dégâts. Un exemple avec Ryu :

cr.lk > cr.lp > cr.HP > Hadoken HP > FADC > cr.lp > cr.HP > Hadoken HP > FADC > cr.lp > cr.HP > Shoryuken HP = 305 dmg / 10 hits
cr.HP > Hadoken HP > FADC > cr.HP > Hadoken HP > FADC > cr.HP > Shoryuken HP = 415 dmg / 6 hits

Gain de 110 dmg par rapport au premier combo, ça fait cher les 4 lights ! C’est pour cela que, j’en reviens à mon introduction, la phase Focus lvl 3 ultra après un stun n’est pas forcément la meilleure punition, à cause déjà de cette histoire de focus et d’ultra qui passent deux paliers chacun.

Un exemple concret : Je joue Ryu, je mets stun avec un st.HP. Si je fais Focus lvl 3 (140 dmg) > Ultra 1 j’obtiens un total de 412 dmg. Si à la place de la Focus je mets un Saut HP (100 dmg), là j’obtiens un total de 435 dmg. Si vous n’avez pas compris pourquoi j’obtiens un tel écart alors que le saut HP fait 40 de dégâts de moins que la focus, relisez l’article !

 

Dans la pratique :

Faire le maximum de dégâts n’est pas tout le temps la meilleure solution. En effet, dans un jeu comme SFIV où le vortex de relevée est prédominant, il est souvent préférable de finir ses combos sur une mise au sol avec vortex à la suite. C’est pourquoi il est plus judicieux dans le cas où vous mettez stun votre adversaire après un long combo, de lui mettre une focus level 3 suivie d’une mise au sol avantageuse (comme une choppe). Beaucoup plus safe qu’un reset nature, et beaucoup plus rentable si ouverture de garde il y a.

 

J’en resterai là pour ne pas trop m’égarer sur le sujet, je pense avoir expliqué l’essentiel pour que vous puissiez vous rendre compte de tout ça en training mode !



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